Multi-programmation non bloquante
February 26, 2008
Meshula.net nous rappelle qu’il est facile de mal utiliser la multiprogrammation si on utilise systématiquement les primitives de synchronisation bloquantes. Parmi les exemples cités, on trouve une présentation riche en enseignements par Tom Leonard, développeur chez Valve et un autre article publie chez Meshula qui analyse le système de rendu de Lost Planet (Capcom).
Une bonne occasion de prendre conscience de certaines idées reçues et mauvaises pratiques. A noter de très bons liens vers des articles concernant des sujets connexes dans les commentaires.
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